Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di C7 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.

kuda Siput maju dari G3 ke H5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4, dan siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan gajah di B4.

raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. gajah Siput mencapai D2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3, dan kuda Siput maju dari H5 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D4, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput memberi skak dengan kuda di E4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke D4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di C3.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3, dan siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E3 di belakang. Siput menggerakkan raja dari D6 ke D5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan raja Siput maju dari E5 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4, sementara siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4; lalu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E7.

pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C3, dan siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke E3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Pion Siput diangkat di E1 dan benteng musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. benteng Siput mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D5 di belakang. Skak dari Siput: benteng berakar di C1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke D7. Siput menangkap pion di C7 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di C7.

raja Siput maju dari F4 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari C7 ke D8, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F8, meninggalkan E8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F8 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G6, dan pion Siput maju dari H4 ke H3. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H5.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 13 s
Moves
77
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 2
Material captured (hero / opponent)
18 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2