Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di E5 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke E5.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara kuda Siput maju dari F6 ke G4.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, dan siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan kuda Siput maju dari G4 ke E5.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Dari G8 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari D4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Dengan mengambil kuda di E5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
raja Siput maju dari D7 ke D8. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4, dan pion Siput maju dari C4 ke C3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke E6, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. Mat. menteri pahlawan kita di A6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 24 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.