Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari G5 ke D5 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A8. Dari F4 ke D6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, sementara siput menempatkan gajah di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2. Siput menggerakkan pion dari C3 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari B3 ke C3, dan siput menempatkan menteri di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3.
Siput memberi skak dengan menteri di H8.
raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan C3 di belakang. Siput menggerakkan raja dari D7 ke D6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E3 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan menteri Siput maju dari H8 ke H2.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3. menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput maju ke G8 dan merebut menteri kita.
Dari E4 ke F5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput memberi skak dengan menteri di C4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.
Siput memberi skak dengan menteri di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, dan raja Siput maju dari E5 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H3, sementara siput menempatkan menteri di B1, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke H1; lalu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang.
menteri Siput mencapai H3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G6. Skak dari Siput: menteri berakar di H5.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di H5.
pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan raja dari H5 ke G6, dan siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G7. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dari G7 ke G8, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B1 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B4.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Skak dari Siput: menteri berakar di G4.
pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke G7, sementara siput menempatkan menteri di C4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G5.
raja Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke C3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G7 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di D5.
pion Siput maju dari C5 ke C4. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke E5, dan siput menempatkan raja di B4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Dari D5 ke C4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A2. Dari E2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A2 ke A3. pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C5, sementara siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5.
Dari E5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke B6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, sementara raja Siput maju dari B7 ke B8.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A6, dan siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 50 s
- Moves
- 101
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 13
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.