Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari A2 ke B3 dan menangkap kuda musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A6, sementara pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

gajah Siput mencapai C8 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C8 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

gajah Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke F4. gajah Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah di C4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

raja Siput maju dari B7 ke A6. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7; lalu raja Siput maju dari A7 ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 29 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2