Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
raja pahlawan kita mendarat di D8 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan gajah Siput maju dari D6 ke C5.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E2, sementara siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G3.
Siput memberi skak dengan kuda di D4.
raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. kuda Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E3 ke E2, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, sementara gajah Siput maju dari A7 ke D4.
pahlawan kita majukan raja dari F1 ke G2, dan siput menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di H2.
Siput menangkap pion di G3 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari H2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3, dan raja Siput maju dari F8 ke F7.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke E4, sementara siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C5; lalu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C5 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari E4 ke E5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Dari E6 ke E7, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
gajah Siput mencapai D8 dan mengancam raja pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di D8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D7, dan raja Siput maju dari G6 ke F6.
pahlawan kita majukan raja dari D7 ke C6, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5; lalu raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F4.
Dari C6 ke D5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, sementara raja Siput maju dari G5 ke G4.
pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3, dan raja Siput maju dari F5 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari H3 ke H4, sementara siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak. Dari H4 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 52 s
- Moves
- 71
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 1
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.