Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di D4 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D4 ke C5.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C5.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan kuda di B6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. pion Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E4.

raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari B6 ke C8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B4.

Siput menempatkan kuda di B6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di D5.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5; lalu kuda Siput maju dari D5 ke F4.

pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari C5 ke D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari F7 ke F6. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E7 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 59 s
Moves
67
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
14 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 2