Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari D4 ke G1 dan menangkap benteng musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D7; lalu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

pion Siput maju dari F7 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4. Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5. Dari E3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan pion di E3.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput maju ke D5 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. Siput menggerakkan pion dari B5 ke A4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, sementara siput menempatkan kuda di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D8, sementara raja Siput maju dari E5 ke D4. Dengan mengambil kuda di F6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B4 ke C4. Siput maju ke E2 dan merebut pion kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4. Siput menggerakkan raja dari E2 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G2; lalu gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di G1 dan benteng musuh lahir.

Dari D4 ke G1, gajah pahlawan kita menelan benteng Siput.

Siput menempatkan pion di F3, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G5. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan pion Siput maju dari F3 ke F2.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. Dari E3, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, sementara raja Siput maju dari G3 ke G2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G8.

Siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G3 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H1.

raja Siput maju dari F1 ke F2. pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke D2, sementara siput menempatkan raja di G3, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D2 di belakang.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 11 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
18 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2