Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke C2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Pion Siput diangkat di C1 dan gajah musuh lahir.
pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C1 ke B2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan pion Siput maju dari C5 ke C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A3 ke C5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Siput maju dari F6 ke E8. pahlawan kita majukan menteri dari D8 ke D1, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput menggerakkan pion dari E4 ke F3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D3, dan gajah Siput maju dari E7 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A3, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B3.
Siput menggerakkan gajah dari D6 ke G3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G3 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A4, sementara kuda Siput maju dari D6 ke C8.
Dari A4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C7 ke B8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan raja Siput maju dari H7 ke G6.
pahlawan kita majukan raja dari D2 ke D3, sementara siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4.
Siput menggerakkan kuda dari A7 ke B5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di B5.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B8 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
gajah Siput maju dari D6 ke F8. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Siput memberi skak dengan gajah di C5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dari B6 ke C5, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
raja Siput maju dari G4 ke G3. Dari G1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4; lalu raja pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara raja Siput maju dari H6 ke H5.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H1.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3. Siput maju ke F5 dan merebut pion kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Siput menggerakkan raja dari F5 ke F4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. Dari C4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari G4 ke G5. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke F8, sementara siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.
Dari C5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E2, sementara raja Siput maju dari G6 ke F6. pahlawan kita majukan menteri dari E2 ke D3, dan siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke G3. Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.
raja Siput maju dari H2 ke G1. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 13 min 14 s
- Moves
- 111
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (111 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.