Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke A3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B4 ke A3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2; lalu pion Siput maju dari E4 ke E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G3 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4. pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Setelah menjatuhkan pion di E3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu kuda Siput maju dari F6 ke G4. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7.

Siput memberi skak dengan kuda di H2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Skak dari Siput: kuda berakar di F1.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G3 ke F2; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E3.

pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Skak dari Siput: pion berakar di F4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E7; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.

pahlawan kita majukan gajah dari F6 ke E5. pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 31 s
Moves
53
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
12 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2