Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari C2 ke C4 dan menangkap pion musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan benteng pahlawan kita menempati B1, meninggalkan A1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A2 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari B1 ke B2.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.

Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C2 ke C4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. Dari C7, benteng pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C7 ke A7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F6 ke F5. pahlawan kita majukan kuda dari H3 ke G5; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan kuda pahlawan kita menempati E6, meninggalkan G5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari E5 ke B2.

raja Siput maju dari C8 ke B8. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke D4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, sementara kuda pahlawan kita menempati E8, meninggalkan C7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E8 ke D6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
58 s
Moves
35
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
4 / 0
Material captured (hero / opponent)
4 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.

More from floor 2