Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di B3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.

gajah Siput maju dari E4 ke F5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G2 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari H7 ke G6.

pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari H5 ke G6.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B8. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dari E7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4; lalu siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E4 ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7; lalu raja Siput maju dari A8 ke B7. pahlawan kita majukan menteri dari E6 ke E7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput jatuh di B3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
53
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2