Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di E7.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di H3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat kuda penguat.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3; lalu raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari A1 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7. kuda Siput jatuh di C7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke A1, dan raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H3 ke H4.

kuda Siput jatuh di C2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu kuda Siput maju dari C7 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E8 ke C7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G5. raja Siput jatuh di H7 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari G5 ke F6; lalu siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput memberi skak dengan kuda di D5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F6 ke F7.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke C7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu kuda Siput maju dari E3 ke C2. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7.

kuda Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E7. pahlawan kita menangkap kuda di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D4, dan pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D4 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E8 ke F7. Siput memberi skak dengan kuda di G5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6. kuda Siput mencapai H7 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari F6 ke G6. Skak dari Siput: kuda berakar di F8.

Mat. menteri pahlawan kita di F8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2