Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari B2 ke A1 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.
pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3. pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke G4.
Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di H5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5. Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari B2 ke A1.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari H7 ke G6. Dari D6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F4 ke E3.
raja Siput maju dari G6 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H3.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3. Dari F3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput jatuh di H4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari F2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 5 s
- Moves
- 51
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (51 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.