Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, sementara pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E6 ke E5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke A7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6; lalu raja Siput maju dari G7 ke F7.

pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E6, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

pion Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita menangkap pion di H6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

raja Siput jatuh di E7 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 30 s
Moves
45
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 2