Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C4 ke D4 dan menangkap gajah musuh.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C2, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari A3 ke C5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke C3.
Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari C4 ke D4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke F1. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3; lalu pion Siput maju dari E6 ke E5.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke G2, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari G2 ke F1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4, sementara raja pahlawan kita menempati G2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G2 ke G3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E7 ke E6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke E4.
Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H5; lalu pion Siput maju dari D6 ke D5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7, sementara raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke D8. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F6 ke E6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D4 ke D3.
pahlawan kita majukan raja dari E5 ke E4; lalu siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke D2.
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 39 s
- Moves
- 49
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 0
- First capture
- move 2
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.