Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan raja dari D7 ke C6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Siput maju ke A2 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, dan siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H7. Dari B2 ke A1, raja pahlawan kita menelan benteng Siput.

pion Siput maju dari G4 ke G3. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Siput maju ke F2 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Siput menggerakkan pion dari C4 ke B3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di F2.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

raja Siput maju dari C7 ke C6. pahlawan kita majukan raja dari B3 ke B4, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Dari D4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput memberi skak dengan kuda di F6.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F5, sementara siput menempatkan kuda di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5.

Skak dari Siput: pion berakar di F6.

raja pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput memberi skak dengan kuda di F8.

Dari G6 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.

Dari F7 ke F8, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.

Siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan raja Siput maju dari C7 ke B7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. Dari H8 ke D4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C6.

Siput menggerakkan raja dari D7 ke C6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, sementara raja Siput maju dari C6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4, dan siput menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4. Dari G1 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B6 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan raja Siput maju dari F3 ke E3. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D2.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D2 ke C1. Dari G1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F2.

raja Siput maju dari B2 ke A1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E1.

Siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak. Dari D2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan raja Siput maju dari C2 ke D1.

pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, sementara siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F1; lalu pion pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F1 ke G2.

Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 19 s
Moves
101
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
18 / 12
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (101 moves) lasted longer than 91% of the games on this floor.

More from floor 2