Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari H2 ke G3 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A3. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. gajah Siput jatuh di G3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke C3.
Siput memberi skak dengan gajah di E5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke D3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4; lalu gajah Siput maju dari H8 ke F6.
pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di C3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari D3 ke C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C6 ke C7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari C3 ke D3; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di G5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 16 s
- Moves
- 35
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 9 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (35 moves) lasted longer than 17% of the games on this floor.