Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G3.

pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.

Siput menempatkan gajah di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D6, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.

Skak dari Siput: gajah berakar di C5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke G2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G1. pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari G2 ke G1.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G1 ke F2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke F8. pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C5; lalu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati D3, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4; lalu raja Siput maju dari F7 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari C4 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara raja pahlawan kita menempati C7, meninggalkan C6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F5 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari C2 ke C4; lalu siput menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C7 ke D7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7; lalu raja Siput maju dari F6 ke G6.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6.

Mat. menteri pahlawan kita di E6 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 32 s
Moves
57
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 0
Material captured (hero / opponent)
10 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (57 moves) lasted longer than 46% of the games on this floor.

More from floor 2