Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di A7.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.
Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E8.
Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
kuda Siput maju dari E8 ke C7. pahlawan kita majukan raja dari G4 ke F5, sementara siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.
Siput memberi skak dengan kuda di E7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke F6, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E8.
raja Siput maju dari D7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5. Siput maju ke C3 dan merebut pion kita.
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B2.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C8 ke A7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di A7.
pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F7 ke E6, dan siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6. Dari D7 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan raja Siput maju dari A8 ke A7.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C7, sementara siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A5.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 5 s
- Moves
- 53
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 1
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (53 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.