Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B4 ke C5 dan menangkap kuda musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5; lalu pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E5 ke D6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D2 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
Dari H2 ke G3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, dan raja Siput maju dari E7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C3, sementara siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6.
Dari D4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. pahlawan kita memberi skak dengan pion di C5.
Siput menangkap pion di C5 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dengan mengambil kuda di C5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan raja dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Siput maju ke F3 dan merebut pion kita.
Dari E2 ke F3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D5 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D7, dan raja Siput maju dari C5 ke B4. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D4 di belakang.
pion Siput mencapai B4 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke C4, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B6, sementara raja Siput maju dari A3 ke A2.
Dari B6 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
Mat. menteri pahlawan kita di B2 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 26 s
- Moves
- 55
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 6
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.