Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

menteri pahlawan kita mendarat di C5 dan mengalahkan pion Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4; lalu pion Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita menangkap pion di B3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. pahlawan kita menangkap pion di B5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B6 ke D6.

pion Siput maju dari E3 ke E2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E2.

Siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari D6 ke C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, sementara menteri pahlawan kita menempati F5, meninggalkan C5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6.

pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari F5 ke F4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari A5 ke B6.

pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F4; lalu siput menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

raja Siput maju dari B7 ke A7. pahlawan kita majukan menteri dari F8 ke C8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B6, mengawasi setiap petak.

Dari C6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
8 / 0
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2