Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan menteri Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, dan pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, sementara siput menempatkan gajah di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6; lalu gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C1 di belakang. Siput maju ke B2 dan merebut gajah kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara gajah Siput maju dari C2 ke D1. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2. Siput memberi skak dengan pion di E3.

Dari F2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di E4.

Skak dari Siput: pion berakar di F5.

Dari E4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B3. Dari G7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G7 ke A1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A8. Skak dari Siput: gajah berakar di C2.

pahlawan kita majukan raja dari G6 ke H5, dan siput menempatkan gajah di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati A3, meninggalkan B1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari A3 ke B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D4. Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita majukan kuda dari D4 ke B3, sementara siput menempatkan menteri di D3, mengawasi setiap petak. Dari B3 ke C5, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan menteri di D3.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari A4 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C3.

Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan gajah di C6.

pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E4. Siput menggerakkan pion dari D4 ke E3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Pion Siput diangkat di E1 dan menteri musuh lahir.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan raja Siput maju dari D3 ke E2.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput memberi skak dengan menteri di H1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. menteri Siput mencapai E4 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di G6.

Dari G7 ke G6, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A3, sementara raja Siput maju dari F2 ke F1.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A1.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G2. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G2 ke F1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A1.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G2; lalu menteri pahlawan kita menempati H4, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F4.

raja Siput maju dari F2 ke G2. Dari G4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C2, meninggalkan D4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A1 ke A2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dari A2 ke B2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari F2 ke F1. pahlawan kita majukan kuda dari C2 ke A1, sementara siput menempatkan raja di E1, mengawasi setiap petak.

Dari C3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F2. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F2 ke G1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H1. Dari H3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H1 ke G1. pahlawan kita majukan menteri dari C3 ke D2.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.