Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke C2.

raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. kuda Siput mencapai E5 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang. Skak dari Siput: kuda berakar di G4.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3. Siput memberi skak dengan kuda di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu raja Siput maju dari E6 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari G2 ke G3.

pion Siput jatuh di E4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E3 ke E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C6 ke D4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

kuda Siput jatuh di B5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan gajah dari C7 ke B6; lalu siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C5 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2. Skak dari Siput: kuda berakar di C3.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D6 ke E7.

pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke B1. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4.

Siput memberi skak dengan kuda di D2.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Mat. menteri pahlawan kita di D7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 32 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 4
Material captured (hero / opponent)
10 / 4
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2