Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil menteri lawan di D1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. Siput menangkap pion di C2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Dari D1 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan gajah di E5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G3, dan gajah Siput maju dari E5 ke D4. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C2, sementara siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B3. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A1; lalu raja pahlawan kita menempati A2, meninggalkan B3 di belakang.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A2 ke B3. Skak dari Siput: pion berakar di C4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. kuda Siput maju dari G8 ke E7, dan pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C2.
Siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B2, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3.
raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan B2 di belakang; lalu siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke F5. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke B2.
Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, sementara kuda Siput maju dari D4 ke F3.
pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1. Siput menempatkan kuda di D2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1.
pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke C2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C1; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5. raja pahlawan kita menempati C2, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C2 ke B3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D3.
Dari B3 ke B4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari F6 ke F5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Siput menempatkan pion di D2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4.
gajah pahlawan kita menempati F6, meninggalkan H4 di belakang. Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.
Dari C2 ke D1, raja pahlawan kita menelan menteri Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1. Siput maju ke G3 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F1, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4.
pion Siput mencapai G2 dan mengancam raja pahlawan kita.
Dari F1 ke G2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D4 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.
Dari G2 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E4 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari G3 ke F3; lalu siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di B2, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C5, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3.
raja Siput maju dari D6 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E5; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A7. pion pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari C8 ke C7. Dari F7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F4, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6.
gajah pahlawan kita menempati E5, meninggalkan B2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B6. Dari F6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G5. raja Siput maju dari A5 ke B4.
pahlawan kita majukan gajah dari E5 ke B2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3; lalu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3.
menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke B4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A4. Dari E8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari A4 ke B3. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke A1; lalu siput menempatkan raja di A2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C3, dan segera setelah itu dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B1. Dari E1, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B1 ke A2, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B3, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D2.
raja Siput maju dari B3 ke A4. Dari A2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di B5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A4, sementara raja pahlawan kita menempati C4, meninggalkan D4 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 10 min 41 s
- Moves
- 127
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 2
- First capture
- move 1
- Skills used
- 3
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (127 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.