Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: menteri Siput menangkap gajah pahlawan kita di D2.

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Skak dari Siput: pion berakar di D4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F4, sementara pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari F4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di C5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Skak dari Siput: pion berakar di F6.

Dari E5 ke F6, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan pion Siput maju dari D3 ke D2. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke E3.

Pion Siput diangkat di D1 dan menteri musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Siput menangkap gajah di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F5 ke F6.

Siput memberi skak dengan menteri di D3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5. menteri Siput mencapai E2 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F5, dan siput menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Tajam Siput jatuh di E5 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 1
Material captured (hero / opponent)
2 / 3
First capture
move 6

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.

More from floor 2