Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di B6 dan mengalahkan pion Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E2 ke E3; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2, dan pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang.

pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu menteri Siput maju dari B1 ke D3. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke E2, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

menteri Siput maju dari B2 ke A3. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari B6 ke B5.

Siput memberi skak dengan menteri di B3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, dan raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B3 ke B8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D2. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke C3.

Di D1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan gajah dari H6 ke F8, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4.

Siput memberi skak dengan menteri di G4.

raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari B8 ke G3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke C5.

Skak dari Siput: menteri berakar di C3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di D1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
42
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
5 / 0
Material captured (hero / opponent)
5 / 0
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (42 moves) lasted longer than 24% of the games on this floor.

More from floor 2