Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di E4 dan mengalahkan pion Siput!

pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari B5 ke B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F3 ke E4.

pion Siput mencapai D4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6. Dari F4, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke C6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4. Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D3, sementara raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari G5 ke F5.

Siput memberi skak dengan pion di D2.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E8. pahlawan kita majukan raja dari F6 ke G7.

Skak dari Siput: menteri berakar di G1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke G8, dan gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan F4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan menteri dari G8 ke D5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G7. Skak dari Siput: menteri berakar di F3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E6. Siput memberi skak dengan menteri di F7.

pahlawan kita majukan raja dari E6 ke D6. Tajam Siput jatuh di D7 dan ini mat melawan pahlawan kita.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
38
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 0
Material captured (hero / opponent)
2 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (38 moves) lasted longer than 20% of the games on this floor.

More from floor 2