Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G5.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Skak dari Siput: pion berakar di E3.

Dari D2 ke E3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E3, dan kuda Siput maju dari F6 ke E8. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4, sementara siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C5; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B4 ke C3 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke A3.

raja Siput maju dari C5 ke B5. pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4, dan siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke G8. Dari D4 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G8 ke E7. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dari E7 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

raja Siput maju dari B5 ke C5. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5. Siput maju ke C2 dan merebut pion kita.

Dari C3 ke C2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C5 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.

Siput menggerakkan raja dari C6 ke D7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara pion Siput maju dari C4 ke C3. Dari C2 ke C3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati B4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H3, dan raja Siput maju dari H7 ke G8.

pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, sementara siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F6 ke E7.

Siput menggerakkan raja dari H7 ke H6 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari H6 ke H5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Siput menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F3, dan segera setelah itu menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan H8 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F3 ke G2; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E8 ke F8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G8, dan raja Siput maju dari H3 ke H4. pahlawan kita majukan menteri dari G8 ke G7, sementara siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

Siput maju ke G5 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 40 s
Moves
76
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 5
Material captured (hero / opponent)
14 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (76 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2