Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Siput menggerakkan benteng dari D8 ke H8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Skak mat. Siput mengalahkan pahlawan kita di lantai ini.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H3. Pion Siput diangkat di A1 dan benteng musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2, sementara benteng Siput maju dari A1 ke A8. pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, dan siput menempatkan kuda di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan benteng dari A8 ke D8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E1, dan kuda Siput maju dari C7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Siput menggerakkan kuda dari E6 ke G7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput maju ke H8 dan merebut menteri kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4. Skak mat: Siput menyelesaikan pahlawan kita di H1.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 9 s
Moves
32
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
2 / 3
Material captured (hero / opponent)
4 / 11
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (32 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2