Kronik pertempuran

Duel dimulai: Maicol M. melawan Siput di lantai 2.

Maicol M. membalas dengan amarah: gajah melompat dari F4 ke C1 dan menangkap menteri musuh.

Pada akhirnya, Maicol M. memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Maicol M. majukan gajah dari C1 ke F4; lalu siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh kuda di E2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan raja Maicol M. menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Maicol M. merebut menteri musuh dengan mendarat di C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan gajah di F4; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4.

Maicol M. majukan raja dari F2 ke G3, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh raja di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara raja Maicol M. menempati G5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3.

Maicol M. menangkap pion musuh: kuda melompat dari E2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Maicol M. merebut pion musuh dengan mendarat di F5.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Maicol M. majukan gajah dari F4 ke E3; lalu siput menempatkan gajah di C8, mengawasi setiap petak.

Maicol M. memberi skak dengan kuda di E7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Maicol M. menangkap pion musuh: kuda melompat dari E7 ke D5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B6 ke B5. Maicol M. merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C3. Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan raja di F6; lalu kuda Siput maju dari B3 ke A5.

Maicol M. majukan raja dari F6 ke E7. Siput memberi skak dengan kuda di C6.

Maicol M. menangkap kuda musuh: kuda melompat dari B4 ke C6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara kuda Maicol M. menempati D4, meninggalkan C6 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Maicol M. menangkap menteri musuh: gajah melompat dari E3 ke C1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A6. Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan raja di D8, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C8 ke B7.

Maicol M. majukan gajah dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan gajah di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh raja di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8, dan raja Maicol M. menempati D6, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke B6, sementara maicol M. meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H7. Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan kuda di E6; lalu gajah Siput maju dari H7 ke B1.

Maicol M. majukan raja dari E7 ke D6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh kuda di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H7. Maicol M. merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, dan maicol M. meluncurkan gajah melintasi papan, dari D2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C2.

Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan kuda di D4, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C2 ke E4. Maicol M. majukan kuda dari D4 ke B3; lalu siput menempatkan gajah di F5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh kuda di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1, dan kuda Maicol M. menempati A4, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7, sementara maicol M. meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di D3.

Dengan tangan mantap, Maicol M. menempatkan gajah di F4; lalu gajah Siput maju dari D3 ke H7. Maicol M. majukan raja dari C5 ke B5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Maicol M. menaruh raja di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke G8. Maicol M. memberikan mat terakhir dari B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
4 min 24 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
26 / 0
First capture
move 3

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1553 finished games (616 wins, 278 losses, 659 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 71% of the games on this floor.

More from floor 2