Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pahlawan kita membalas dengan amarah: menteri melompat dari C2 ke B3 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4; lalu kuda pahlawan kita menempati E2, meninggalkan G1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari E2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di F5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D3, sementara raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari D3 ke F4, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D3. Dengan mengambil pion di B6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B6 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dari D5 ke F6, kuda pahlawan kita menelan pion Siput.
pion Siput maju dari G4 ke G3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.
Siput maju ke C1 dan merebut gajah kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E2; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E2 ke G3. Dari F2 ke G3, raja pahlawan kita menelan kuda Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, sementara gajah Siput maju dari B5 ke D3.
pahlawan kita majukan kuda dari F6 ke H5, dan siput menempatkan gajah di F1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F4, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F1 ke C4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G6 ke G7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
gajah Siput maju dari C4 ke D5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H7.
Siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dari H7 ke C2, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke B7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B3 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
pion Siput maju dari B4 ke B3. pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke C5, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Dari C4 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke A7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4, dan raja Siput maju dari A8 ke A7. pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, sementara siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A5; lalu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A5 ke A6. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A5. Mat. menteri pahlawan kita di A8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 15 s
- Moves
- 67
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 3
- First capture
- move 6
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (67 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.