Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

raja pahlawan kita mendarat di C1 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1. gajah Siput mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C1.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke D5. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H8 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6, dan segera setelah itu gajah Siput maju dari C4 ke B3.

pahlawan kita menangkap pion di F7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4, dan menteri pahlawan kita menempati C4, meninggalkan B3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F5; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita majukan menteri dari F5 ke E6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A6. pahlawan kita menangkap pion di C4 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.

raja Siput maju dari B7 ke A8. pahlawan kita majukan menteri dari D3 ke C4; lalu siput menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B8. pahlawan kita menangkap pion di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke C2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3; lalu raja Siput maju dari D7 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari B7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B8.

raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari C6 ke D7; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5, dan raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan D7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C6 ke C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.

raja Siput maju dari E3 ke D2. pahlawan kita majukan raja dari C5 ke C4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di E2, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D1, sementara raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D1 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G3 ke F3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E1.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 32 s
Moves
77
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 4

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 2