Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: Alberto C. menantang Siput di lantai 2.
Siput majukan gajah ke H8 dan merebut menteri kita.
Siput jatuh di bawah skak mat Alberto C.. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan pion Alberto C. menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari D4 ke A1, sementara alberto C. meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan pion di H5; lalu kuda Siput maju dari F6 ke D7.
Alberto C. majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh pion di H7.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B2. Pion Alberto C. diangkat di H8 dan menjadi menteri.
gajah Siput jatuh di H8 dan merobek menteri dari Alberto C.
Alberto C. menangkap gajah di H8 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan raja di F2. pion Siput mencapai G3 dan mengancam raja Alberto C.
Alberto C. menangkap pion musuh: raja melompat dari F2 ke G3.
Siput menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh raja di F4. Siput memberi skak dengan kuda di G6.
Alberto C. menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke E4.
pion Siput mencapai F5 dan mengancam raja Alberto C.
Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
kuda Siput jatuh di H8 dan merobek benteng dari Alberto C.
Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan pion di E4; lalu kuda Siput maju dari H8 ke G6. Alberto C. majukan pion dari E4 ke E5.
kuda Siput mencapai H4 dan mengancam raja Alberto C.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion Alberto C. menempati D4, meninggalkan D2 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke E7, dan alberto C. meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.
Alberto C. menangkap pion di D6 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E7 ke D7. Alberto C. majukan raja dari E4 ke E5.
Siput memberi skak dengan kuda di F3.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh raja di E4. kuda Siput mencapai D2 dan mengancam raja Alberto C.
raja Alberto C. menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion Alberto C. di B3.
Alberto C. meluncurkan raja melintasi papan, dari E5 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A1. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan raja di E5; lalu pion Siput maju dari B6 ke B5.
Alberto C. majukan raja dari E5 ke E4, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh raja di E5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C2, sementara raja Alberto C. menempati F6, meninggalkan E5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari C2 ke D4, dan alberto C. meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D8 ke C8.
Alberto C. majukan raja dari F6 ke E7; lalu siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Alberto C. memberi skak dengan pion di D7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7. Pion Alberto C. diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, sementara alberto C. meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke D6. kuda Siput mencapai F5 dan mengancam raja Alberto C.
Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan raja di E6. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap menteri Alberto C. di D6.
Alberto C. merebut kuda musuh dengan mendarat di D6.
Siput menempatkan raja di A6, mengawasi setiap petak. Alberto C. menangkap pion musuh: raja melompat dari D6 ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7, sementara pion Alberto C. menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A8, dan alberto C. meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Pion Alberto C. diangkat di D8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari B8 ke B7. Alberto C. memberi skak dengan menteri di B6.
Siput menempatkan raja di A8, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh raja di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2.
Alberto C. memberikan mat terakhir dari B7.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 52 s
- Moves
- 83
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 24
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (83 moves) lasted longer than 79% of the games on this floor.