Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: Alberto C. menantang Siput di lantai 2.

Siput majukan kuda ke F6 dan merebut benteng kita.

Siput jatuh di bawah skak mat Alberto C.. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Alberto C. merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Alberto C. menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion Alberto C. di B3.

Skak: Alberto C. mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A8.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh pion di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, sementara pion Alberto C. menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Alberto C. menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke B2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di B4.

pion Siput maju dari B6 ke B5. Alberto C. menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh benteng di H6. kuda Siput jatuh di G4 dan merobek pion dari Alberto C.

benteng Alberto C. menempati F6, meninggalkan H6 di belakang. Pukulan kejam: kuda Siput menangkap benteng Alberto C. di F6.

Alberto C. meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Alberto C. menangkap kuda di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah Alberto C. di F6.

Alberto C. majukan kuda dari G1 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh kuda di D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5. Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5. Alberto C. memberi skak dengan benteng di H8.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dari G8, benteng Alberto C. memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari G6 ke H6. Alberto C. majukan pion dari G2 ke G3; lalu siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak.

Alberto C. memberi skak dengan benteng di H8.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan benteng Alberto C. menempati H4, meninggalkan H8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F6.

Alberto C. merebut pion musuh dengan mendarat di D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Dengan tangan mantap, Alberto C. menempatkan pion di B5; lalu raja Siput maju dari G5 ke G6.

Alberto C. majukan pion dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Alberto C. menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion Alberto C. menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F6.

Pion Alberto C. diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Skak: Alberto C. mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F5.

raja Siput maju dari E7 ke F7. Alberto C. majukan pion dari D5 ke D6; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, Alberto C. menaruh pion di D7. raja Siput jatuh di F5 dan merobek kuda dari Alberto C.

Pion Alberto C. diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E4, sementara alberto C. meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke D6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5.

Dari F6, menteri Alberto C. memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari F5 ke E4. Alberto C. memberikan mat terakhir dari E5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 41 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 5
Material captured (hero / opponent)
13 / 13
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2