Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput maju ke C5 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati H4, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D5 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan raja Siput maju dari D7 ke C7.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Siput menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. Dari G5 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5, sementara raja Siput maju dari B7 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E7. Siput maju ke E7 dan merebut gajah kita.
pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E8, dan raja Siput maju dari C5 ke D6.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D8.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil kuda di E7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5. Dari B4 ke B3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E3, sementara raja Siput maju dari D6 ke E5.
Dari F4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D4, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke C5. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. Dari F5 ke E4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D6 ke C5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.
Siput menempatkan raja di C4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B3; lalu pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B3 ke A4. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D8, sementara raja Siput maju dari A3 ke B3.
pahlawan kita majukan menteri dari E5 ke F4, dan siput menempatkan raja di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A2. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A2 ke A1. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari D1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 29 s
- Moves
- 73
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.