Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di E1 dan mengalahkan benteng Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke H5, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan H6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke A7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B6, dan pion Siput maju dari C3 ke C2.

pahlawan kita majukan gajah dari B6 ke E3. Skak dari Siput: gajah berakar di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5; lalu raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H5 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H5.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di B4.

Pion Siput diangkat di C1 dan benteng musuh lahir.

pahlawan kita majukan gajah dari B4 ke E1. Siput menangkap gajah di E1 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan benteng di E1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan E1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: pion berakar di D5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5; lalu raja pahlawan kita menempati F3, meninggalkan E4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7. Dari F3 ke G3, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4, sementara kuda Siput maju dari G7 ke E6.

Dari H4 ke H5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Skak dari Siput: kuda berakar di F4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F4 ke G6. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di G6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F5, dan raja Siput maju dari D8 ke C8.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
56 s
Moves
49
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
18 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2