Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di B7 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B3 ke A2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pion pahlawan kita menempati B3, meninggalkan B2 di belakang. Pion Siput diangkat di A1 dan menteri musuh lahir.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3, sementara gajah Siput maju dari E4 ke C6.
Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong menteri ke A8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.
menteri Siput mencapai A5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke D3, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di A8. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari D7 ke C7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C6.
Siput menempatkan menteri di H8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D3 di belakang.
Siput memberi skak dengan menteri di D4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke F3, dan dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, sementara menteri Siput maju dari H8 ke D4.
Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menggerakkan menteri dari D4 ke D6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Siput menangkap pion di C6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6. menteri Siput mencapai D7 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari F5 ke F6. Skak dari Siput: menteri berakar di D4.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu pion pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C6 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4. menteri Siput mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6. Skak dari Siput: menteri berakar di E4.
raja pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G6 di belakang. Siput memberi skak dengan menteri di E7.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G5 ke G6. Siput maju ke B4 dan merebut pion kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A6, dan menteri Siput maju dari E7 ke B7. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan menteri di B7.
Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Dari B7 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B3. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E6. Dari C5, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, sementara raja Siput maju dari E5 ke E4.
pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D4 ke E4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan raja Siput maju dari E5 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E4. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke D4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G8 ke E8.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 5 s
- Moves
- 85
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 6
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (85 moves) lasted longer than 81% of the games on this floor.