Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.

Siput menempatkan kuda di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, dan pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3; lalu kuda Siput maju dari G8 ke E7.

pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F4, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari F4 ke G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F5.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari D6 ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke B6.

Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.

Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

pion Siput maju dari D5 ke D4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F6. pahlawan kita menangkap pion di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E8, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.

Mat. menteri pahlawan kita di H8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 4 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 0
Material captured (hero / opponent)
13 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.

More from floor 2