Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari G5 ke F6 dan menangkap menteri musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan kuda Siput maju dari F6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1. Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke F6.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan kuda di F6.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. Dari F2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, sementara raja Siput maju dari E8 ke F8.
pahlawan kita majukan raja dari G1 ke H2, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C3. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di H3.
Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan pion Siput maju dari D5 ke D4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D4.
Siput memberi skak dengan menteri di F5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G3. menteri Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G3 di belakang. Skak dari Siput: menteri berakar di F1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke G5. Siput menangkap gajah di F6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan menteri di F6.
raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, dan siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke H7. Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari H6 ke H5. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di F7.
Siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H4. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H4 ke G5. Dari D4 ke B6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4, sementara raja Siput maju dari F5 ke G5.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan siput menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H6 ke H5. Dari H2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D5.
raja Siput maju dari G5 ke G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G2.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H4. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di H2.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 6 s
- Moves
- 71
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 4
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.