Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C4 ke D5 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan gajah di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D5. Dari C4 ke D5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

pion Siput maju dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.

Siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak. Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B5; lalu pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8.

Dari F3 ke G4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di B2.

raja Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5, dan siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F6.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F7, dan raja Siput maju dari H6 ke G5.

Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Dari F5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H5.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 59 s
Moves
33
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 0
Material captured (hero / opponent)
12 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (33 moves) lasted longer than 15% of the games on this floor.

More from floor 2