Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput majukan raja ke G6 dan merebut menteri kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, sementara gajah Siput maju dari C5 ke B4.

Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di A5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F4, dan pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita majukan gajah dari F4 ke E3. Siput maju ke E3 dan merebut gajah kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E2. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8. Dari E3 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, sementara raja Siput maju dari F8 ke G7.

pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7, dan siput menempatkan pion di B2, mengawasi setiap petak. Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Pion Siput diangkat di B1 dan menteri musuh lahir.

raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6.

pahlawan kita memberi skak dengan pion di H5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A5, dan menteri Siput maju dari B1 ke G6.

Dengan mengambil menteri di G6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7; lalu menteri pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7. Dengan mengambil pion di G6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menggerakkan raja dari F7 ke G6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E5, sementara raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke D6, dan siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati D8, meninggalkan D7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Siput maju ke G6 dan merebut pion kita.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
52
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
7 / 4
Material captured (hero / opponent)
19 / 14
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (52 moves) lasted longer than 39% of the games on this floor.

More from floor 2