Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan gajah Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke D2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4. pion Siput jatuh di C4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput menempatkan kuda di E4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati F3, meninggalkan F2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E4 ke C3, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C7 ke B6.

raja Siput maju dari G7 ke F8. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C3 ke F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati D4, meninggalkan F6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4; lalu raja Siput maju dari F7 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Dari E6, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke H6.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
47 s
Moves
47
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 31% of the games on this floor.

More from floor 2