Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari A2 ke B3 dan menangkap gajah musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari A2 ke B3.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di B2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B2.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B2 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D6.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C7; lalu raja Siput maju dari G8 ke H7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

Siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H5 ke G6.

pahlawan kita majukan pion dari F3 ke F4; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. pahlawan kita memberi skak dengan pion di F6.

raja Siput maju dari H7 ke H6. pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G5, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, sementara menteri pahlawan kita menempati G8, meninggalkan F8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke H6.

Mat. menteri pahlawan kita di H7 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
53 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
12 / 2
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1563 finished games (621 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2