Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
gajah pahlawan kita mendarat di E3 dan mengalahkan menteri Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C2, sementara gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan C1 di belakang. Di C1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari D2 ke C1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di A3. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A3.
pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan raja pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.
pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E5 ke E6.
pion Siput maju dari H6 ke H5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6, sementara raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan E4 di belakang.
Siput memberi skak dengan pion di E5.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
raja Siput maju dari G5 ke G6. pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F4; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke B2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan raja pahlawan kita menempati F5, meninggalkan F4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F5 ke G6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.
raja Siput maju dari F8 ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3, sementara raja pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G3 ke G2, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke G3. Di G1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke E7. pahlawan kita majukan gajah dari B2 ke D4.
menteri Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H4; lalu raja Siput maju dari H8 ke H7.
pahlawan kita majukan raja dari H4 ke H5, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G6.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8, sementara raja pahlawan kita menempati F7, meninggalkan G6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke H7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F7 ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari H8 ke H7.
pahlawan kita majukan raja dari F7 ke F8; lalu siput menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F7.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 10 s
- Moves
- 71
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 0
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.