Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di C3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D2 ke E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke A6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke B6.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan benteng dari B6 ke C6. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C5, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

pion Siput jatuh di C3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Skak dari Siput: pion berakar di C2.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D1 ke C2.

Siput menempatkan kuda di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F3, dan dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5.

benteng pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D5 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G7 ke E8. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C4. kuda Siput maju dari C7 ke A6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5.

Siput menempatkan kuda di B8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6.

pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang. Dari bayangan, Tusukan punggung. Siput kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H4; lalu raja Siput maju dari E6 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke G8.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke E6.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E8.

pahlawan kita majukan kuda dari H4 ke F5. Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7.

pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari G5 ke F6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 34 s
Moves
59
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
10 / 2
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 49% of the games on this floor.

More from floor 2