Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F8.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D3 ke E4.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di G5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D6 ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda di F6 dan menempatkan Siput dalam skak.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di F6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.

Siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5.

pion pahlawan kita menempati D7, meninggalkan D6 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E5. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E8.

raja Siput maju dari E6 ke F5. Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di E6.

raja Siput maju dari F8 ke G7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari G4 ke G5. Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6, sementara dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. menteri pahlawan kita menempati F5, meninggalkan E6 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7. raja Siput maju dari G8 ke H7.

Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G8.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4, dan dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pion pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B4 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B5 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B7.

raja Siput maju dari H7 ke G8. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di H7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F8.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 54 s
Moves
61
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
13 / 13
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 53% of the games on this floor.

More from floor 2