Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di G3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5. Setelah menjatuhkan pion di G3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H2. pahlawan kita menangkap pion di E6 dan menempatkan Siput dalam skak.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di E6.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3; lalu pion Siput maju dari H7 ke H5.

pahlawan kita majukan gajah dari E3 ke C5, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

gajah Siput jatuh di G3 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di H2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D1, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D5 ke E6.

pahlawan kita majukan raja dari D1 ke E1; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F1.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E6, dan raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan F1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari H2 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke F1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di G5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2.

Siput memberi skak dengan gajah di H4.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di G3, mengawasi setiap petak.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
59 s
Moves
36
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
4 / 3
Material captured (hero / opponent)
6 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1564 finished games (622 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (36 moves) lasted longer than 18% of the games on this floor.

More from floor 2