Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B1, dan raja pahlawan kita menempati C3, meninggalkan D2 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di B4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C3 ke C4. pion Siput mencapai D5 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C4 ke D5.
raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F4; lalu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan G4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F4 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C5 ke B5.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H8. pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6.
raja Siput maju dari H8 ke G7; lalu pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7. Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang, sementara siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa kuda ke F3.
raja Siput maju dari H6 ke H7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6. Siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Dari E5, kuda pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7. pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C4.
raja Siput maju dari F6 ke F5; lalu pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke C6. Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B4 ke B5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B6.
raja Siput maju dari F5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7. Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6. menteri pahlawan kita menempati F8, meninggalkan D8 di belakang, dan siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7.
Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 28 s
- Moves
- 77
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.