Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari B1 ke A1 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
raja pahlawan kita menempati D1, meninggalkan E1 di belakang. Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C1, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput menempatkan pion di B3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.
pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang. Di A1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari H3 ke G4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, dan segera setelah itu pion Siput maju dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari B1 ke A1.
Siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke B4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1; lalu raja Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari B1 ke C2.
Siput memberi skak dengan pion di D3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C2 ke D3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E5, sementara pion pahlawan kita menempati G6, meninggalkan G5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F6.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G6 ke F7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Pion pahlawan kita diangkat di F8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5; lalu siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Siput tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 57 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 3
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.