Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di B1.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pion pahlawan kita menempati G3, meninggalkan G2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari C3 ke A5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari A2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F6 ke D5.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B3; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari D6 ke D7. pahlawan kita majukan gajah dari A3 ke B2. pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D5 ke F6. pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7; lalu siput menempatkan kuda di H5, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Setelah menjatuhkan pion di D2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: raja melompat dari E1 ke D2.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke E1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di G7.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: gajah melompat dari B2 ke G7.
pion Siput maju dari E4 ke E3. pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke A8. Setelah menjatuhkan pion di F2, Siput mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke F2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A1. Di B1, Siput promosi dan mendapat gajah penguat.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: menteri melompat dari A1 ke B1.
Siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan F4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
raja Siput maju dari F7 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.
Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara menteri pahlawan kita menempati B5, meninggalkan B7 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari B5 ke C4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
raja Siput maju dari E5 ke F6. pahlawan kita majukan menteri dari G4 ke B4; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F8. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, dan pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G3 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5; lalu raja Siput maju dari G6 ke F7.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B7.
Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G6. Pukulan kejam: raja Siput menangkap gajah pahlawan kita di F8.
Dari G7, pion pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Pion pahlawan kita diangkat di G8 dan menjadi menteri.
raja Siput maju dari F7 ke F6. Dari G5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan menteri pahlawan kita menempati G7, meninggalkan G5 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 13 s
- Moves
- 91
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 16 / 7
- First capture
- move 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.